Aqui estarão as estatísticas das Armas e Armaduras, postadas em ordem e atualizadas quando necessário.
MATERIAIS DAS ARMAS E ARMADURAS E SEUS BÔNUS:
Metais: Bronze: Padrão; Ferro: +5%; Aço: +10%; Negro/Branca: +15%; Mithril: +20%; Adamantio: +25%; Runita: +30%.
Madeiras: Madeira Comum: Padrão; Carvalho: +5%; Salgueiro: +10%; Bordo: +15%; Teixo: +20%; Árvore Mágica: +30%.
Couros:Couro de Vaca: Padrão; Couro Fortalecido: +5%; Couro Guarnecido: +10%; Couro de Cobra ou Rã: +10%; Couro de Dragão Verde: +15%; Couro de Dragão Azul: +20%; Couro de Dragão Vermelho: +25%; Couro de Dragão Negro: +30%.
Tecidos:Algodão: Padrão; Linho: +10%; Seda: +20%; Pele de Diabinho ou Seda de Aranha: +25%; Asas de Morcego: +30%.
Materiais Mágicos: Madeira: Padrão; Madeira encantada: +5%; Perna de Aranha Gigante: +10%; Chifre de Diabinho: +15%; Casca de Tronco: +20%; Asas de Morcego: +25%.
NÍVEIS PARA PODER USAR ARMAS E ARMADURAS DE DIFERENTES MATERIAIS:
- Nível 0: Bronze, Madeira Comum, Couro de Vaca e Algodão.
- Nível 10: Ferro, Carvalho, Couro Fortalecido, Linho e Madeira mágica (varinhas).
- Nível 20: Aço, Salgueiro, Couro Guarnecido, Couro de Cobra ou Rã, Linho e Perna de Aranha Gigante.
- Nível 25: Equipamento Branco/Negro, Bordo, Couro de Dragão Verde.
- Nível 30: Mithril, Teixo, Couro de Dragão Azul, Seda e Casca de Tronco.
- Nível 40: Adamantio, Couro de Dragão Vermelho e Pele de Diabinho, Seda de Aranha e Chifre e Diabinho.
- Nível 50: Runita, Árvore Mágica, Couro de Dragão Negro, Asas de Morcego.
Obs.: Materiais superiores, serão decididos na hora pelos ADMs. Armas únicas entram em materiais superiores.
Diferenças:- Metais para armas da bônus em Ataque e Defesa.
- Metais para escudos e armaduras é apenas Defesa.
- Couro é defesa e resistência.
- Tecidos é apenas resistência.
- Madeira é Ataque e Defesa.
- Materiais Mágicos são para Magia.
- Em armas, há um -5% no bônus do material para Defesa e Resistência.
- Em empunhadura dupla, o material conta como uma arma só, ex.: Duas Espadas Longas Rúnicas, terá um bônus de +30% de Ataque e +25% pela Runita e não +60% e +50%.
- Em armaduras de couro, o bônus de defesa tem um -5% pelo material couro.
- Em armaduras customizadas, aonde se usam dois materiais, todos os bônus de materiais tem um -5%.
ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO
Obs1.: A arma só da o seu determinado bônus se estiver equipada.
Obs2.: Em empunhadura dupla, a segunda arma tem as estatísticas reduzidas em 10% em tudo. Se uma certa estatística for 10% ou 5%, o valor total da
segunda arma será 5%, para não ficar zerado.
Espada LongaEstatísticas: +25% de Ataque e +10% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
Espada CurtaEstatísticas: +15% de Ataque e + 20% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
CimitarraEstatísticas: +25% de Ataque e +10% em Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
KhopeshEstatísticas: 25% de Ataque e +10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
KatanaEstatísticas: 25% de Ataque e +10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Rapieira/Florete:Estatísticas: 15% de Ataque, 15% de Agilidade e 5% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
AdagaEstatísticas: +5% de Ataque e +30% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Machado de GuerraEstatísticas: +35% de Ataque e -5% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
MaçaEstatísticas: +30% de Ataque, +5% de Defesa e -5% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Martelo de GuerraEstatísticas: +35% de Ataque e -5% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
MangualEstatísticas: 50% de Ataque, -5% de Agilidade e -5% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
>Variante do Mangual:
Mangual do FaraóEstatísticas: 30% de Ataque e -5% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
HastaEstatísticas: +20% de Ataque e +15% de Defesa.
Alcance: 1 turno.
Espada de Duas MãosEstatísticas: +50% de Ataque, +10% de Defesa e -10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos
LançaEstatísticas: +40% de Ataque, +10% de Defesa e +10% de Agilidade.
Alcance: 1 turno.
AlabardaEstatísticas: +65% de Ataque e -20% de Agilidade.
Alcance: 1 turno.
Machado de Duas MãosEstatísticas: +70% de Ataque, -10% de Defesa e -20% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Martelo de GuerraEstatísticas: +70% de Ataque e -30% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
GarrasEstatísticas: +10% em Ataque e +35% em Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
Obs.: CaD = Combate a Distância.
Lança de ArremessoEstatísticas: 80% de Combate a Distância, +10% de Ataque e +15% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos para Combate Corpo-a-Corpo e de 1 a 3 turnos para Combate a Distância.
Facas de ArremessoEstatísticas: +20% de Combate a Distância, 5% de Ataque e +60% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos para Combate Corpo-a-Corpo e de 1 a 3 turnos para Combate a Distância.
Machados de ArremessoEstatísticas: +75% de Combate a Distância, +15% de Ataque e +20% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos para Combate Corpo-a-Corpo e de 1 a 3 turnos para Combate a Distância.
Arco CurtoEstatísticas: +40% de Combate a Distância e +30% de Agilidade.
Alcance: De 1 turno a 10 turnos.
Obs.: Se a flecha for preparada e disparada no mesmo turno, o dano sai pela metade.
Arco LongoEstatísticas: +50% de Combate a Distância e +20% de Agilidade.
Alcance: De 1 turno a 13 turnos.
Obs.: Se a flecha for preparada e disparada no mesmo turno, o dano sai pela metade.
BestaEstatísticas: +70% de Combate a Distância e +10% de Agilidade.
Alcance: De 1 turno a 8 turnos.
Obs.: Necessita de um turno inteiro para ser recarregada.
Besta de MãoEstatísticas: +35% de Combate a Distância e +50% de Agilidade.
Alcance: De 1 a 5 turnos.
Obs.: Necessita de um turno inteiro para ser recarregada.
ARMAS PARA MAGIA
Obs.: Dependendo do elemento do cajado ou varinha, as magias daquele elemento ganham um bônus de 20% de dano.
Obs2.: Magias em geral necessitam 1 a 8 turnos de distância para o lançamento.
CajadoEstatísticas: +60% em Magia e +20% em Resistência.
Varinha/CetroEstatísticas: +40% em Magia, +10% em Resistência e +20% em Agilidade.
Mãos (Sem arma para magia)Estatísticas: +50% em Agilidade.
Obs.: Requer raças especificas.
Orbe (Equipamento)Estatística: +20% em Magia e +10% de Resistência.
Obs.: A Orbe é um objeto que pode ser aplicado em uma arma de combate corpo-a-corpo para poder ser lançadas magias através desta arma.